חוזה ללא שליט

SoBridge.com/he

> דף הבית

כל כך ברידג’!


ההיסטוריה של הברידג' וההתפתחות של משחק זה יחד עם הופעת טכנולוגיות חדשות.


קיימים סוגים שונים של משחק ברידג', כולם נוצרו ממשחק הוויסט (משחק קלפים שהיה נפוץ באירופה במאה ה-19, אבי הברידג' אשר נעלם לחלוטין בעקבות הופעת משחק הברידג').


1885: ה- "Biritch"

משחק המוכר גם בשם : "ויסט רוסי" הופיע באנגליה.

1904: ברידג' הכרזה

בערך ב- 1910 הוא מתפתח ותופס את מקומו של משחק הוויסט ברידג' .

1925: ברידג' חוזה

הרולד סטירלינד ונדרבילט כתב את ברידג'-חוזה. עד מלחמת העולם השנייה שיחקו בעיקר בגרסה Bridge-ceiling, אך המשחק ברידג'-חוזה תפס את מקומם של כל הצורות האחרות של הברידג' וזו הגרסה אשר בה משחקים כיום בכל העולם.

1983: הברידג' ברשת תקשורת מקומית

טיירי ד'הרביני (Thierry d'Herbigny), סטודנט בקנדה וחסיד גדול של ברידג', ממציא תוכנת משחק למחשב האישי (באותה תקופה, מחשב אישי שוקל כ-40 ק"ג, ללא דיסק קשיח, אלא רק עם תקליטונים 5 אינץ'). הוא מתקין את התוכנה שלו ברשת מחשבים בבית הספר הפולי-טכני במונטריאול.

1987: הברידג' הופך למשחק מקוון

בציפייה מתמדת לטכנולוגיות חדשות, תוכנה זו מתפתחת כל הזמן. בשנות ה-80 עוד לא נולד האינטרנט. אך בצרפת מתפתחת הרשת הטלמטית (טלמטיקה) ויש לה מיליוני משתמשים עם הפריסה של מסופי המיניטל. טיירי כמובן מעלה את תוכנת המשחק שלו לאינטרנט שאותה הוא יכול לחלוק עם אוהדי ברידג' אחרים.

2007: לברידג' יש גרסה מותאמת לטלפון הנייד.

טיירי היה הראשון ליצור משחק ברידג' נגיש באמצעות הסמארטפון ומציג אותו לראשונה במסגרת מסיבת עיתונאים שנערכה במהלך פסטיבל בינלאומי לברידג' בביאריץ.

2011: הברידג' ו"החבר למשחק" "שלו ((Playmate .

טיירי מציג את "החבר למשחק" שלו לצוות ולעיתונאים בפסטיבל הבינלאומי לברידג' בדוביל. החידוש הזה מרשים אותם מאוד. "החבר למשחק" הזה הוא הגרסה החדישה ל- Bridgemate (מחשבון ייעודי לברידג' המחובר באמצעות תקשורת אלחוטית למחשב) אך מתאים גם כן למשחקי קלפים אחרים (פוקר, טארוט, בלוט...) באמצעות הטכנולוגיות של היום: הסמארטפון מחליף את מחשב ורשת ה- Wi-Fi מחליפה את גלי הרדיו האנלוגיים.

2013: הברידג' בתקופת ה-"Big Data".

אתה משחק עם רובוטים אשר משתמשים לא רק בתבונה המלאכותית שלהם, אלא גם עושים שימוש במאות מיליוני החלטות של בני אדם אשר התקבלו בעבר על ידי שחקנים אמיתיים. במשחקי חשיבה יש לרובוטים מגבלה ושום דבר אינו יכול להחליף את חריפות המוח האנושי, לפי כך אנו התאמנו רעיון הפוך: אלו הם הרובוטים אשר נעזרים בבני האדם.
כאשר תוכנת המחשב צריכה לקבל החלטה, היא מחפשת בבסיס הנתונים החלטה אנושית הנראית כאפשרית ביותר במצב שבו היא נמצאת. מזה שלושים שנה בנינו בסיס של למעלה מכמה מאות מיליוני חלוקות. כך שחקן מתמיד יוכל לראות יריב משחק קלף שאותו הוא שיחק בעצמו כמה שנים קודם לכן. צורת משחק זו היא הדרך הטובה ביותר להעריך באופן רציני את רמת הביצוע שלך, כי בשום מקרה היריבים שלך, הרובוטים, לא יוכלו להחליף מידע ללא ידיעתך.

אדון Thierry d'Herbigny

Thierry d'Herbigny
מייסד

שחקנים אנושיים

NST
כתובת משרדי החברה



חזרה לתוכן עניינים